JOCS NUMÈRICS. JOC
NÚMERO 6
A
partir d'una publicació d'Ignasi del Blanco
Versió
electrònica: Mireia López, Albert Botella, Antoni Gomà
- Es tracta de col·locar les
xifres 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7 i 8
a les caselles de la figura de manera que cada nombre d'una casella
quadrada es pugui obtenir com la resta, en un sentit o en l'altre, dels
dos nombres que hi hagi en les cel·les circulars contigües.
- Per
moure les peces ho podeu fer amb el ratolí. Tingueu cura
de situar-les força bé dintre de les caselles corresponents
o,
altrament, us
sortirà un missatge de "No
teniu ben plenes les caselles"
- Podreu comprovar si ho heu fet bé amb la tecla C o fent
clic
sobre la imatge de la tecla C a la pantalla
- En
qualsevol moment podeu tornar a la posició inicial clicant a
la bandera verda del
Scratch. Convindrà reiniciar perquè
comenci un altre company o companya, o bé, si ja heu trobat una solució
per buscar-ne una altra (n'hi ha dues diferents a part de les
simètriques d'aquestes dues)
Si voleu descarregar-vos el codi del programa Scratch, versió 3.0, podeu fer-ho clicant aquí.
Adéu!