JOCS NUMÈRICS. JOC
NÚMERO 28

A
partir d'una publicació d'Ignasi del Blanco
Versió
electrònica: Mireia López, Albert Botella, Antoni Gomà
Es tracta de col·locar les
xifres 1, 2, 3, 4, 5, 6
i 7 en les caselles de la figura de
manera
que la suma dels quatre vèrtexs del rombe de l'esquerra sigui igual a
la suma de les xifres dels quatre vèrtexs del rombe de la dreta.
Per
moure les peces ho podeu fer amb el ratolí.
- Tingueu cura
de situar les fitxes ben bé dintre de les regions corresponents (i en
tot cas procurant que de cap manera toquin a dues regions) o,
altrament, us
sortirà un missatge de "No
teniu ben plenes les caselles" o l'ordinador no entendrà
bé a quina casella heu situat cada nombre.
- Podreu comprovar si ho heu fet bé amb la tecla C o fent
clic
sobre la imatge de la tecla C a
la pantalla
- En
qualsevol moment podeu tornar a la posició inicial clicant a
la bandera verda del
Scratch. Convindrà reiniciar perquè
comenci un altre company o companya (o perquè vulgueu tornar realment a
la posició inicial); en aquest cas, a banda d'intercanvis entre els
rombes o en la posició del snombres en cada rombe,
hi ha tres solucions.
Si voleu descarregar-vos el codi del programa Scratch, podeu fer-ho clicant aquí.
Adéu!