JOCS NUMÈRICS. JOC
NÚMERO 26
A
partir d'una publicació d'Ignasi del Blanco
Versió
electrònica: Mireia López, Albert Botella, Antoni Gomà
Com ja s'indica al tauler es tracta de col·locar les
xifres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8 en les regions de la figura de manera
que dues xifres consecutives no quedin situades ni en regions que es
toquin ni en regions que estiguin unides per un pont..
- Per
moure les peces ho podeu fer amb el ratolí.
- Tingueu cura
de situar les fitxes ben bé dintre de les regions corresponents (i en
tot cas procurant que de cap manera toquin a dues regions) o,
altrament, us
sortirà un missatge de "No
teniu ben plenes les caselles" o l'ordinador no entendrà
bé a quina casella heu situat cada nombre.
- Podreu comprovar si ho heu fet bé amb la tecla C o fent
clic
sobre la imatge de la tecla C a
la pantalla
- En
qualsevol moment podeu tornar a la posició inicial clicant a
la bandera verda del
Scratch. Convindrà reiniciar perquè
comenci un altre company o companya (o perquè vulgueu tornar realment a
la posició inicial); en aquest cas només hi ha dues solucions.
Si voleu descarregar-vos el codi del programa Scratch, podeu fer-ho clicant aquí.
Adéu!